L'objet geek de la semaine : épisode 3

posté par Ethern1ty @ 11:35pm, Dimanche 16 Novembre 2008.

Pour l’objet Geek de la semaine, voici un objet un peu moins exclusif que l’usb cell présenté précédemment, mais qui permet de distinguer le Geek lors de ces sorties. Que ce soit en speed-dating, en discothèque ou même salon de geek, vous pourriez vous démarquer en indiquant sur cet écran led votre nom, votre adresse-ip ou même votre numéro de téléphone.

                                 

Question technique, 6 messages de 256 caractères pourront être inscrit sur cet objet, de quoi en diffuser des informations !  Question prix, pour se démarquer avec cet objet, il vous en coutera  17 euros.  

  

D’ailleurs on se demande même pourquoi le buzz actuel, Mickael Vendetta, n’en a pas encore…

 

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L'Objet Geek de la semaine episode 2

posté par Ethern1ty @ 8:54pm, Vendredi 7 Novembre 2008.


Après avoir farfouillé sur le web, j’ai trouvé pour cette deuxième édition de la rubrique, chers lecteurs, un objet Geek fort utile. J’ai dénommé la pile rechargeable ! Oui mais rechargeable en USB !


Maintenant, plus besoin d’avoir un matériel sophistiqué pour recharger vos piles, il vous suffira d’insérer la pile dans le port USB de votre machine favorite pour la recharger.  D’autant plus qu’elles sont dites écologiques, économisant 7kg de Co² par pile  selon Moxia, créateur de l’objet.

Question prix, elles sont vendues par lot de 2 à près de 14 euros. Cela peut  paraitre un peu élevé, mais l’utilité et l’ingéniosité de cet objet sont bel et bien au rendez-vous.

Sans nul doute, acquérir  ces piles devrait vous permettre d’économiser à long terme et de faire un geste pour l’écologie !

 

Lien vers l'objet

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L'objet Geek de la semaine

posté par Ethern1ty @ 10:22am, Mardi 28 Octobre 2008.

L'objet Geek de la semaine, késako?

Insolite pour certain, indispensable pour d'autre, l'objet Geek n'est pas une curiosité pour un Geek, elle ressemble plus a un désir de se rapprocher de son univers adoptif, le PC.

Il passe des heures, que dis-je, des jours entiers, lancé dans ces dernières instances de jeu, discutant avec ses amis Geek sur Pidgin ( clone de Windows Live Messenger) !
Quoi de plus normal, pour lui, que de s'armer pour faire face aux divers dangers qu'il peut rencontrer! Voici donc que vient à son secours l'objet geek de la semaine :


Ces gants, de marque SteelSeries, disponible pour la modique somme d'une quinzaine d'euros, sauverons vos doigts des différents ennemis qui peuvent altérer votre façon de jouer. Sa texture absorbera la transpiration; la couche de contact, glissante quand à elle, permettra un meilleur mouvement lors de vos longues parties au coin de votre feu! L'essayer, c'est l'adopter :D

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Comment la censure s'abat sur l'univers des jeux vidéo

posté par utr_dragon @ 4:38pm, Jeudi 18 Septembre 2008.

Il y a quelque temps déjà, Aart Brouwer, journaliste au quotidien Néerlandais De Groene Amsterdammer, publiait un article sur la censure et l'univers des jeux vidéo, rapporté en français par l'hebdomadaire Courrier International N°911, du 17 au 23 avril 2008. Il y expliquait en substance que depuis 2006 les politiques s'étaient emparés du monde des jeux vidéo pour tenter d'y imposer une censure toujours plus grande. Alors que l'Italie cherche à obtenir une interdiction paneuropéenne des jeux violents, Bruxelles est en train de dresser "une liste noire" et des campagnes anti-jeux vidéo sont monnaie courante dans les médias traditionnels (Notre article consacré à la polémique médiatique autour de la sortie de GTA IV allait d'ailleurs prendre le contre-pied du point de vue des médias généralistes).

 Le résultat de ces campagnes de censures sont d'ailleurs dores et déjà visibles : Entre la refonte du jeu Manhunt 2 par Rockstar et l'interdiction du sang dans les jeux allemands, les exemples ne manquent pas.

Dans son article, Aart Brouwer explique bien le processus qui conduit à ces campagnes :

« Comme toutes les campagnes contre les jeux, celle-ci repose également sur un malentendu, monté en épingle par de mauvais journalistes et repris par des millions de parents inquiets, d'éducateurs professionels et de croyants alarmés pour qui l'industrie des jeux vidéo représente le diable en personne »

Avant de rapeller que le lien entre la violence de certains jeux et les comportements négatifs des enfants/adolescents/adultes n'était en rien prouvé scientifiquement, Aart Brouwer remarque que, finalement, les éditeurs de jeux étaient les grands absents du débat autour de la violence et des jeux vidéo. Les pouvoirs publics, les médias, les psycologues, les joueurs, les familles, tous ont leur mot à dire. Pour des considérations liées à la publicité, la famille des éditeurs de jeux est une "grande muette" sur le sujet. Les choses évoluent cependant peu à peu et les éditeurs commencent à monter au créneau pour défendre les intrêts de leurs jeux ; ils défendent par la même occasion leur image de marque. Récemment, la chaine américaine "Fox News" a diffusé un débat où l'on affirmait que Mass Effect n'était que sexe et scènes de nudités crues, Jeff Brown, le vice président d'EA a écrit une lettre ouverte au producteur de l'émission afin de demander réparation (ce qu'il a obtenu) et faire remarquer que les émissions diffusées sur la chaine aux heures de pointe contenaient plus de nudité que l'intégralité du jeu.

 

Par contre, quand les pouvoirs publics s'emparent des jeux vidéo pour faire leur propre propagande, étrangement, personne ne dénonce la pratique ni ne lève le petit doigt. On parle assez peu d'America's Army v3 dans nos colonnes (plus par éthique que par manque de temps). Financé, développé et distribué gratuitement par l'armée américaine, le jeu est en effet un moyen de propagande moderne des plus abjectes. Si pour les gouvernements, la violence dans les jeux vidéo et plus particulièrement dans les FPS est souvent dénoncée, on ne parle que trop rarement de ce genre de jeux qui veulent séduire les plus jeunes joueurs en leur proposant des guerres virtuelles. Car aussi étonnant que cela soit, il n'y a pas de scandale autour d'America's Army, que ce soit en Amérique du Nord ou en Europe. Un endoctrinement qui n'est nullement remis en cause, alors même que le jeu est classé « T » (adolescents de treize ans et plus) par les organismes officiels.

Le développement du jeu a été lancé en 1999, quand l'armée américaine s'est rendue compte que les objectifs de recrutement étaient loin d'être atteints, avec un budget de 7 millions de dollars. Il en découle un jeu « AAA », une simulation de l'entrainement des militaires, qui pousse les enfants galvanisés dès le plus jeune âge dans les rangs de l'armée une fois majeurs. Quand l'armée s'est rendue compte que ça marchait, elle n'a jamais cessé d'améliorer son jeu, pour en arriver aujourd'hui à cette troisième version qui va bientôt entrer en phase de bêta test...

 

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Les consoles vont-elles devenir des PC ?

posté par Hubert @ 4:23am, Samedi 26 Juillet 2008.

Voilà une question qu'il convient de poser, en ces temps où certaines voix s'élèvent en disant que le jeu vidéo sur PC commence à crever, et que les consoles vont définitivement l'emporter. Et avant donc d'analyser rapidement le sujet, je tiens à préciser que je n'ai aucune connaissance en électronique ou quoi que ce soit de ce genre, et que je ne vous proposerais donc ici qu'un regard... fonctionnel (?) sur le débat, qui sera vite clôt.

Mais à y regarder de plus près, la finalité de l'évolution des consoles n'est-elle pas de devenir elles-mêmes des PC ? C'est pourtant simple à expliquer. A l'époque où nous jouions à Sonic sur Megadrive, cette dernière servait uniquement à jouer, et les parties étaient sauvegardées sur la disquette du jeu. Depuis, un long chemin a été parcouru, et le constat est d'autant plus clair que j'ai récemment eu l'occasion de jouer (pour la première fois de ma vie), à la Playstation 3 chez des amis. Alors c'est cool, on a joué à Fifa 08 (j'ai lamentablement perdu), à GTA, et à Kane & Lynch. 3615 TapeTaVie. La console avait donc rempli ici son but ultime : nous divertir grâce à un jeu vidéo.

Par la suite, j'ai pensé -pas trop non plus- et examiné de plus près la bestiole de Sony : processeur, carte graphique, lecteur blu-ray, bloc d'alimentation, prises USB, disque dur, Folding@Home, navigation sur Internet, jeux vidéo, voici les quelques premières fonctions et outils que l'on peut déceler sur la console. Il n'y a donc pas ici grand chose qui diffère cette PS3 d'un ordinateur. Alors oui, l'architecture est bien différente, tout ça, mais les faits sont là, et il y a eu un malentendu dans le débat qui oppose défenseurs de PC et défenseurs de consoles. Pour en revenir sur l'époque de la Megadrive (ou Super Nintendo, comme vous voulez), il n'y avait pas tous ces éléments constitutifs, hormis un processeur graphique et autres composants dont j'ignore totalement le fonctionnement et l'utilité.

Mais le regard du néophyte permet d'y voir clair, sans rentrer dans d'immenses considération technologiques. Les consoles ressemblent de plus en plus à des PC, et il faut désormais imaginer à l'avenir des consoles de salon qui finiront, inéluctablement, par s'apparenter en tous points à des PC de salon haut de gamme.

Enfin bon, c'est mon avis, j'peux m'tromper.

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Les jeux-vidéo : Une "sous-culture" ?

posté par Hubert @ 7:18pm, Mercredi 2 Juillet 2008.

« Quand j'entend le mot "culture", je sors mon revolver » (Hans Johst, dramaturge et sympathisant nazi, dit « Le barde de la SS »)

Mille excuses pour cette accroche tirée d'une pièce de théatre d'un sympathisant nazi, mais ici, elle s'accorde parfaitement à mon ressentiment.

Aujourd'hui, je souhaiterais de fait vous parler d'une expression attribuée de plus en plus aux jeux-vidéo, et qui par ailleurs semble totalement dénuée de toute intelligence et répartie. Je veux bien sûr parler du qualificatif « sous-culture » sans cesse accolé au monde vidéo-ludique.

En effet, qui n'a pas entendu récemment, notamment à la sortie de GTA IV, nos différents médias nationaux parler de « sous-culture du jeu vidéo ». Alors je veux bien, qu'il y a vingt ans, quand la part que représentait ce loisir dans le temps libre de la population mondiale était faible, le jeu-vidéo soit considéré comme une sous-culture, que seuls certains s'octroyaient par simple envie de découverte, mais avec l'ère des jeux AAA qui pulvérisent les records de bénéfices en une journée, et les dizaines de publicités pour jeux-vidéo qui passent toute la journée à la télévision, il faudrait quand même reconnaître une certaine légitimité au monde vidéo-ludique et à tout ce qui l'entoure, comme votre site préféré, d'ailleurs.

Pourquoi alors le jeu-vidéo ne pourrait-il pas être considéré, tel le cinéma ou la peinture, comme une forme de culture, certes nouvelle, mais forme de culture quand même ? N'y a-t-il pas dans un Haze, une certaine part de vérité et de visionnaire (les entreprises pharmaceutiques et pétrolières qui ont une certaine emprise sur le monde), ou dans un BioShock une indéniable recherche esthétique et intellectuelle ?

BioShock, parlons-en, d'ailleurs. Récemment (ouais, ma vie, top cool), j'ai regardé le film Metropolis, de Fritz Lang, que je vous conseille particulièrement, et force est de constater que l'idée du scénario ainsi que l'esthétique ont sans nul doute inspiré le jeu de 2k Games. Mais cherchons encore un peu, et nous nous rendrons compte, après quelques divagations sur l'Internet, que BioShock semble puiser dans l'Objectivisme (une philosophie développée par Ayn Rand), ou même dans l'imagerie artistique propre à la famille Rockfeller. Preuve en est le haut-relief sur le dessus de l'entrée de l'Hotel Rockfeller à New-York. Haut-relief à l'esthétique très proche de cellede Bioshock et pourvue d'une citation (qui n'est pas sans rappeler celle que vous pouvez lire avant de descendre dans la cité sous-marine) : « Wisdom and Knowledge ».

Enfin, et c'est sur ce point que je m'arrêterai : nombreux sont aujourd'hui les produits culturels issus de jeux-vidéo, comme des livres ou des films, et même des musiques (de grands compositeurs sont aujourd'hui engagés dans le domaine du jeu-vidéo). Ne s'avère-t-il pas dès lors insensé de tirer un produit culturel d'un produit sous-culturel ? Le film House of The Dead, d'Uwe Boll, bien qu'étant une sombre bouse, possède son statut de « produit culturel » pour la simple raison qu'il appartient au domaine du cinéma, alors que le jeu dont il est tiré, House of The Dead, était pour son époque une petite prouesse technique et offrait de nombreux instants de plaisir, tout en offrant un vrai travail de conception. Chose qu'offre un peu moins le film du même nom. D'ailleurs, nous venons d'apprendre aujourd'hui que, aux Etats-Unis sur le marché du « neuf », les revenus tirés des ventes de jeux vidéo ont surpassé celles des DVD avec, en 2007, 18,85 milliards de dollars contre 16 milliards pour l'industrie du DVD. Et même si un jeu coûte sensiblement plus cher qu'un film, ces chiffres restent assez éloquents.

Dernière question : Si un film (produit culturel) est tiré d'un jeu-vidéo (produit sous-culturel), n'y a-t-il dès pas un problème dans le postulat ? Le film se devant de retranscrire le jeu, alors faut-il considérer ce film comme un produit sous-culturel, puisqu'il est issu d'un éléments de "sous-culture", ou devons-nous tout simplement accorder le statut de « produit culturel » aux jeux-vidéo, dans leur ensemble ?

Il appartient malheureusement aux médias d'en décider, car même si les développeurs font preuve d'imagination et de virtuosité, allant même jusqu'à faire de nombreuses recherches historiques, visuelles et techniques, ils ne restent que très peu écoutés.

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Les jeux "violendéo"

posté par Xpierrot @ 10:17pm, Lundi 23 Juin 2008.

Un sujet me donne à réfléchir, celui de la violence et des jeux vidéo. Le titre vous a peut-être fait sourire, « Violendéo ». Pourquoi ? Parce qu'on a l'impression que cette idée se répand de plus en plus : les jeux vidéo sont violents. Tous. D'une manière ou d'une autre, ils sont dangereux, à éviter, à fuir, voire à interdire.

Regardons d'un peu plus près. À l'évidence, ce n'est pas un Tetris ou un Démineur qui peut être montré du doigt. C'est inoffensif comme un jeu de société familial. Cherchons un peu plus loin. Juste un peu. Et nous y voilà. Nous avons les FPS, leaders incontestés de la violence, suivi par les RTS, où des armées complètes s'étripent, accompagnés des MMORPG où de valeureux héros occissent sous leurs épées 28-45 des hordes de monstres hideux. N'oublions pas non plus les jeux de voiture et leurs accidents, la violence routière comme il est bon de l'appeler de nos jours. Même les Sims, jeu familial par excellence, peut receler des scènes d'horreur, comme la noyade du chat dans la piscine.

Vu sous cet angle, effectivement, un bon nombre de jeux vidéo sont violents. Les productions vidéo-ludiques ne sont pas les seules concernées. Le cinéma et la télévision le sont également, à des degrés divers, soit, mais le sont tout de même. La violence serait-elle l'apanage de tous les médias ? On pourrait le croire. Soldier of Fortune, Massacre à la tronçonneuse, Journal de 20h, même combat.

On peut encore se poser la question « Pourquoi ? ». Il suffit de regarder autour de nous, et dans l'histoire de l'humanité : les guerres et leur lots d'atrocités sont omniprésentes. On ne peut le nier, c'est dans nos gènes. On a beau être des animaux (qui ne savent que se battre, pas dialoguer) intelligents, nous n'en sommes pas moins des animaux.
Et non content d'utiliser les armes que la nature nous a données (pieds, poings, dents), nous faisons montre d'un génie sans limite dans la destruction de notre prochain.

Alors, les jeux sont violents parce que nous le sommes de manière innée ? Il y a sans doute une part de ça. Quand on est énervé, on passe ses nerfs sur quelque chose. Il vaut mieux que ce soit sur la représentation virtuelle d'un ennemi que l'ennemi lui même, ou pire, sur un ami...réel. On a donc de cette manière un "défouloir" inépuisable, dans lequel on peut laisser libre court à ses pulsions meurtrières, sans danger pour autrui. Dans ce sens, cela peut canaliser l'agressivité.

Cependant, les progrès technologiques aidant, la différence entre le virtuel et le réel s'amenuise petit à petit. Ce n'est pas un fantasme que de dire que dans 15 ans on pourra reproduire à s'y méprendre la réalité. Je rappellerai, historiquement parlant, qu'il y a 15 ans, le rendu 3D temps réel sur PC n'était même pas envisageable. Faire la part des choses est une faculté qui s'acquiert avec l'âge, il est donc normal qu'un enfant ne doive pas jouer à ce genre de jeu, car il n'est pas mûr pour cela.

C'est d'ailleurs pour ça que des sigles sont appliqués, un peu partout, à la télé et sur les jeux, pour conseiller un âge minimum. On est bien d'accord qu'interdire a l'effet pervers d'inciter. C'est quand on nous interdit quelque chose qu'on s'empresse de le faire, juste pour braver l'interdit, surtout quand la pénitence est inexistante. C'est interdit de traverser n'importe où, pourtant on ne s'en prive pas. On peut aller en boite même en ayant moins de 18 ans. Et l'on peut disposer de logiciels dont on n'a pas la licence. Donc, en trichant, on peut faire des choses qui sont pourtant interdites pour notre bien. On peut jouer à des jeux alors qu'on n'a pas l'âge pour... les parents doivent faire leur rôle de parents. On pourrait d'ailleurs dévier sur les violences récentes en banlieues en France mais ça serait s'écarter du sujet, quoique.

Mais ce qu'on reproche par dessus tout à ces jeux, c'est le potentiel d'influence qu'ils peuvent avoir. Certaines tragédies restent dans les mémoires, où des jeunes vont, armés, dans leurs écoles pour massacrer élèves et professeurs, avant d'être interceptés ou qu'ils se donnent la mort. Dans plusieurs cas, un lien avec des jeux, comme Counter-Strike, dans le cas d'un jeune homme Allemand. Le jeu est accusé de lui avoir lavé le cerveau. Un jeu n'a jamais mis une arme réelle dans les mains de quelqu'un et n'a jamais intimé à qui que ce soit d'aller s'en servir sur des innocents. Peut-être que ces personnes étaient fragiles, psychologiquement parlant. Et il est probable que le jeu n'a pas été LA cause, mais a peut-être donné des idées. Mais si ce n'est pas un jeu, c'est le cinéma, si ce n'est pas le ciné, c'est la télé, et si c'est pas la télé, c'est la littérature ou l'histoire. Quand on a besoin de ce genre d'inspiration, on en trouve toujours !

Est ce qu'interdire la vente de ces jeux résoudra le problème ? Certainement pas. Les armes en vente libre aux États-Unis seront toujours plus dangereuses que n'importe quel FPS, aussi gore soit-il.
Mais c'est démagogique, ça plaît aux politiques, de montrer du doigt les jeux, auxquels ils ne jouent pas forcément, ou alors, ils sont comme nous, ça les amuse. Mais quand ils travaillent, pas question de laisser transparaître qu'il y a des hardcore gamers parmi eux. Les prochaines élections sont toujours l'enjeu, à plus ou moins longue échéance. N'oublions pas que si les politiciens veulent être élus, c'est plus pour un avoir un salaire que pour changer quoique ce soit... Donc faire des lois contre les jeux vidéo, comme ça semble être un peu la mode en ce moment, cf. les États-Unis et l'Allemagne, c'est bon pour attirer la ménagère de moins de 50 ans, comme ils disent dans le monde de la publicité.

On pourrait d'ailleurs aborder le fait que les femmes n'aiment pas trop les jeux vidéos, surtout les jeux violents. Oh bien sûr, il y a toujours l'exception qui confirme la règle, on a vu des filles prendre les commandes d'un PC lors d'un LAN et foutre la raclée à tous les mâles présents dans la partie, à leur grand désespoir. C'est que les armes et leurs utilisations, c'est un truc d'hommes, de vrais. Quand on incarne dans un jeu un mercenaire armé jusqu'aux dents, on se sent fort, enfin. On dégomme de l'ennemi avec facilité et décontraction. Mais on sait très bien, au fond de nous, que sur un champ de bataille, on ferait beaucoup moins le fier.

Plus prosaïquement, quand notre chère moitié nous réveille en plein milieu de la nuit «Chéri, j'ai entendu du bruit en bas, va voir, j'ai peur...» on n'a pas d'autres choix que celui d'y aller, en regrettant fortement de ne pas avoir, suivant ses préférences, un M4, un SC-20K ou un BFG 9000. Car depuis tout petit, l'éducation reçue, de manière consciente ou inconsciente, fait que nous savons que ce sera à nous de défendre le foyer et la famille. Les hommes des cavernes devaient protéger femmes et enfants contre les animaux et autres dangers, on nous a appris que cela ferait aussi partie de nos prérogatives d'hommes. C'est pour une de ces raisons que les petits garçons jouent à la guerre... puis à Quake et autre.

Alors d'accord, il y a foule de jeux «violendéo». En tant que joueurs, on a besoin de jouer, même et surtout à ce genre de titres. Mais comme toute chose, il suffit d'être raisonnable. Si on ne met pas n'importe quoi dans les mains de nos chères têtes blondes, si les politiques arrêtaient d'être hypocrites et démagogues et si on ne faisait pas de la psychologie de comptoir en accusant les jeux d'être responsable de tous les déséquilibrés de la Terre, on pourrait fragger sans souci, et tout irait pour le mieux dans le meilleur des mondes. Ou pas.

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Jeux vidéo VS jeux de société

posté par utr_dragon @ 12:56pm, Mardi 17 Juin 2008.

Le mec qui a inventé les jeux vidéo devait être un peu comme moi, le genre de type qui n’aime pas les jeux de société. Comme toujours, lors d’une soirée entre amis, il y a toujours le type aux bonnes idées qui lance « Et si on faisait un jeu ?» Fausse bonne idée. Encore un calvaire qui se veut convivial mais qui est perfide. Que celui qui ne s’est jamais pris la tête lors d’une « soirée jeux de société » lève la main.

Pourquoi ? Simplement parce que la grande majorité des jeux de société fait appel au hasard comme mécanique principale du jeu. Tout se base autour d’un lancé de dés, d’un tirage de cartes, bref, du hasard le plus complet. Il y a bien sûr des exceptions, mais d’une manière générale, le joueur de jeux de sociétés ne contrôle pas son destin. Celui qui gagne n’est pas forcément le meilleur, c’est celui qui a eu le plus de chance aux dès, aux cartes, à la roulette etc. Même les jeux qui nécessitent un certain skill (Trivial Pursuit par exemple) laissent une grande part d’inconnu dans le dénouement du jeu : tu as beau répondre aux questions parfaitement, si tu ne tombe pas sur un camembert, t’es baisé.

Un jeu où le meilleur joueur n’est pas forcément celui qui gagne n’est pas un jeu juste, c’est pourtant ce genre de jeux qui arrivent par brouettes tous les Noëls depuis des décennies.

Qui n’a jamais fait une partie de Risk en se voyant défaire alors que la stratégie était de son côté ? 5 armées contre deux, le genre de situation où il est impossible de perdre, sauf quand on enchaine les 1 alors que son adversaire aligne des 6 en face. Comment retourner le destin ? Jouer à des jeux vidéo !

Dans les jeux vidéo, le joueur qui est mauvais est –quasiment– toujours sanctionné. Dans un jeu de courses, si le joueur ne reste pas sur la piste, il ne sera pas récompensé, dans un FPS si le joueur tire au mauvais endroit, il ne touchera pas son adversaire. C’est aussi simple que ça. Imaginez une partie d’Unreal Tournament où les joueurs, après avoir tiré, lancent une partie de Pierre-feuille-ciseaux pour savoir si le tir atteindra, ou non, sa destination. Imaginez un duel de couteau à Counter-Strike dans lequel les joueurs lancent les dés en déclarant que celui qui fait le plus grand chiffre gagne le duel. Impensable !

Les exemples peuvent être multipliés, toujours est-il que le mec qui a inventé les jeux vidéo à écarté le côté hasardeux des jeux de sociétés, y a ajouté la maîtrise totale de ses actions et les conséquences qui en découlent, tout en gardant le fun. Avec l’avènement des consoles casual comme la Wii ou la DS, le jeu vidéo devient même accessible à vos femmes/filles/copines/amies ; ne vous en privez donc pas.

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